miércoles, 25 de junio de 2014
martes, 24 de junio de 2014
MATEMÁTICA: JUEGOS REGLADOS PARA TRABAJAR EL ESPACIO Y LAS FORMAS GEOMÉTRICAS.
MATEMÁTICA: JUEGOS REGLADOS PARA TRABAJAR EL ESPACIO Y LAS FORMAS GEOMÉTRICAS.
Bloque 3: Espacio.
La mona dice
Explicación
del juego: Este juego consiste en interpretar las posiciones corporales
que "la mona dice" y ejecutarlas correctamente. Cuando el que dirige el
juego empieza la frase solamente con la expresión "dice que" sin
anteponer "la mona", los jugadores no deben realizar ninguna acción. El
que se equivoca pierde.
Intervenciones
posibles: La mona dice que pongan los dos brazos hacia arriba, la mona
dice que se paren con los dos pies juntos y los brazos al costado.
Las estatuas
Elementos necesarios: Una sábana o un telón.
Explicación
del juego: El grupo total se separa en dos subgrupos de igual número de
integrantes. El primero conforma una estatua tomando diferentes
posiciones corporales y ubicaciones espaciales entre sus miembros. El
otro se ubica detrás de la sábana de manera de no visualizar las
posiciones de las estatuas. El jugador que coordina el juego, que en un
principio puede ser el docente, dicta al otro grupo las posiciones en
que están las estatuas. Los niños tienen que interpretarlas y colocarse
en las mismas posiciones. Luego se retira la sábana y se comparan las
estatuas.
Variantes
de este juego: Imitar las posiciones de estatuas observadas en una foto,
interpretar las posiciones corporales que el docente o un niño describe
verbalmente a partir de la foto de una estatua, imitar la posición
corporal de la imagen de una estatua seleccionada de un mural donde hay
cantidad de láminas. El resto del grupo tiene que descubrir cuál es.
La ronda de los bloques
Elementos necesarios: Equipo de bloques de tamaño y material a elección para construir.
Explicación
del juego: El juego consiste en armar entre todos, una construcción
determinada (puente, castillo) según indicaciones verbales.
Los niños
se sientan en círculo y el docente conduce la actividad dándole a cada
uno una consigna oral referida a una posición. Por ejemplo, "colocar un
bloque cualquiera en el medio de la ronda", "colocar un cubo arriba del
anterior", "poner un bloque rojo detrás de los otros dos", "poner uno
amarillo al costado del azul" y así sucesivamente. Se interpretan las
consignas entre todos y se reflexiona, en especial, sobre las
indicaciones que muestren como un bloque puede estar "delante" de otro
para un niño y "detrás" para el compañero que está enfrente o que lo
mira desde otro lugar de la ronda.
Buscando el botín
Buscando el botín
Elementos necesarios: Sillas, mesas y otros elementos de la sala, un objeto "botín".
Explicación
del juego: Un niño sale de la sala y el resto del grupo acuerda un
lugar donde esconder el botín. Luego llaman al compañero quien debe
seguir las instrucciones verbales hasta encontrarlo. El jugador tiene
prohibido trasladarse según su deseo sino que debe interpretar lo que
escucha, de lo contrario paga una prenda. Gana cuando encuentra el
tesoro.
La cola del chancho
Elementos necesarios: La imagen de un chancho, una colita (del chancho).
Explicación
del juego: El juego consiste en ponerle la cola al chancho. Un jugador,
con los ojos tapados con un pañuelo, es orientado por otro u otros
hasta llegar a la pared donde está ubicada la imágen. Luego le dictan la
dirección de los movimientos que tiene que hacer hasta ubicar la cola
lo más cerca posible del lugar correspondiente. Gana el jugador que
coloca la cola en el lugar más exacto.
El mapa de los piratas
Elementos
necesarios: Varios planos del jardín donde están marcados los diferentes
recorridos desde la sala hasta el tesoro, tesoro (una caja con monedas
de chocolate para todos).
Explicación
del juego: El juego consiste en seguir lo más fielmente posible el
recorrido que señala el plano hasta llegar al tesoro. Se puede jugar en
grupo total o en subgrupos. El punto de partida es la sala.
Bloque 3: Formas Geométricas: Exploración de figuras y cuerpos.
A descubrir
Elementos
necesarios: Una cartulina por mesa con los contornos de objetos
marcados; diferentes objetos como vaso de plástico, cajas de diferentes
tamaños y formas, escuadra, pulsera de madera, cuchara, etc.
Explicación del juego: El juego consiste en descubrir cuál es el objeto correspondiente a cada contorno.
El pollito ciego
Elementos
necesarios: Una lámina con figuras geométricas (círculo, cuadrado,
triángulo, rectángulo), un equipo de figuras geométricas iguales a las
marcadas en la lámina, una bolsa opaca, un pañuelo.
MATEMÁTICA: JUEGOS REGLADOS PARA TRABAJAR LA MEDIDA.
MATEMÁTICA: JUEGOS REGLADOS PARA TRABAJAR LA MEDIDA.
Bloque 4: La Medida.
Longitud
El collar de la elefanta
Elementos necesarios: Un cordón largo para cada jugador, cuentas o elementos para enhebrar.
Explicación del juego: En este juego la consigna es armar "un collar para la elefanta".
A una
señal cada jugador comienza a enhebrar en una cuerda (lo más rápido
posible) fideos, cuentas o ruleros. Luego de un tiempo determinado se da
la voz de "¡Basta!" y gana el que haya confeccionado el collar más
largo.
Intervenciones
posibles: ¿Cómo pueden hacer para saber cuál es el collar más largo?,
¿Hay alguna otra manera de saberlo?, Si las cuentas son distintas
¿Pueden contarlas para saber cuál es más largo?, ¿Qué pasa si ponen las
cuentas muy separadas? ¿El collar va a ser más corto, más largo o
igual?, ¿Cuál les parece que es el collar que le sigue al más largo? ¿Y
el que le sigue a ese?. ¿Pueden ordenar los collares del más largo al
más corto?
Lanza tazos
Lanza tazos
Elementos necesarios: Tazos (círculos) plásticos, de madera o metálicos.
Explicación del juego: El juego consiste en lanzar los tazos. Gana el jugador que los lanza más tejos.
Consideraciones didácticas: En un primer momento, es conveniente que todos los jugadores lancen desde la misma línea.
En otro
momento cada jugador elegirá el punto de referencia desde donde desea
lanzar. Este punto debe ser marcado con una cruz en el piso.
Posteriormente el problema sería averiguar qué jugador lanzó su tazo más
lejos. En este caso (a diferencia del anterior) resulta muy complicado
resolver al problema a través de la percepción (sólo observando),
haciéndose necesaria la aplicación de alguna estrategia más precisa.
Intervenciones
posibles: ¿Qué pueden hacer para saber qué tazo recorrió más
distancia?, ¿Hay alguna otra forma de averiguar cuál fue más lejos?
·Capacidad
·Capacidad
Carrera del agua
Elementos necesarios: Dos baldes grandes para cada equipo, un vaso para cada equipo.
Explicación
del juego: Los niños pueden dividirse en dos o tres grupos. Cada equipo
tiene dos baldes de agua, uno lleno en el punto de partida y otro vacío
en el punto de llegada.
El juego
consiste en llenar el balde vacío transportando agua en un vaso lo más
rápido posible. Los participantes se pondrán en fila y a una señal los
primeros de ambos equipos llenarán su vaso en los baldes
correspondientes, lo vaciarán en el balde del otro extremo y correrán
para entgregarle el vaso al próximo compañero. Ganará el equipo que haya
llenado más su balde en un tiempo determinado que puede ser de cinco
minutos apróximadamente.
Consideraciones
didácticas: En un primer momento se ofrecerán recipientes transparentes
e iguales en su tamaño y forma para que los niños efectúen estimaciones
perceptivas o simplemente comparen el nivel de agua acercando los dos
recipientes.
Más adelante el maestro pondrá recipientes opacos y hasta diferentes formas para que sea más complicado saber quién ganó.
Intervenciones
posibles: ¿Qué equipo juntó más agua? ¿Cómo se dieron cuenta?, ¿Cómo
podemos hacer para saber cuánto juntaron?, ¿De qué forma podemos medir
la cantidad de agua? ¿Se les ocurre otra forma de hacerlo?, ¿Podemos
usar este vaso? ¿Cómo? ¿Y esta cinta? ¿Cómo?
·Peso
Los buscadores de oro 1
Elementos
necesarios: Pedacitos de arcilla de diferentes tamaños pintados de
dorado que representan las "pepitas de oro", una balanza de comparación o
de extensión.
Explicación
del juego: El juego consiste en buscar las "pepitas de oro" escondidas
en la sala o en el jardín en un tiempo determinado. Gana el equipo que
haya recolectado mayor peso en "oro".
Intervenciones
posibles: ¿Cuál es la cantidad de pepitas más pesada?, ¿Cómo se dieron
cuenta?, ¿Qué pueden hacer para saber cuál es la más pesada?, ¿Se pueden
usar las manos? ¿Y las balanzas?, ¿Se usan de la misma manera?, ¿Y si
cuento las pepitas?, ¿Pesa lo mismo una grande que una pequeña?
Los buscadores de oro 2 o "No todo lo que reluce es oro"
Elementos
necesarios: Pedacitos de arcilla y bollitos de papel pintados de dorado
de apariencia idéntica y del mismo tamaño que representan las "pepitas
de oro".
Explicación del juego: Es igual al anterior en cuanto a sus consignas y reglas.
Consideraciones
didácticas: Este juego introduce una variable en el material, los
distintos pesos de las pepitas. La intención es que los niños lleguen a
comprender que la relación entre los pesos de los objetos de igual
tamaño de los materiales que lo constituyan.
Intervenciones posibles: ¿Todas las pepitas pesan lo mismo?, ¿Serán todas del mismo material?
·Tiempo
Hay muchos
juegos reglados cuya consigna de finalización implica terminar cuando
lo señala un reloj (de arena, agua o vela). Esta regla rige para todos
los jugadores y es posible introducir aquí la medición de un tiempo
común a todos.
La pesca magnética
Elementos
necesarios: Diferentes materiales para medir el tiempo como vela
graduada, velitas, reloj de arena, de agua u otros materiales que puedan
servir para medir el tiempo; varillas largas que forman las cañas con
imanes en los extremos; pecesitos de cartulina con un ganchito de metal.
Explicación
del juego: El juego consiste en pescar diez pecesitos en el menor
tiempo posible. Cada jugador realizará su tarea y sólo cuando la
finalice podrá comenzar el siguiente. El ganador es, por supuesto, quien
lo hizo en menor tiempo.
Intervenciones
posibles: ¿Qué pueden hacer para averiguar quién lo hizo en menor
tiempo?, ¿Quién lo hizo más rápido?, ¿Quién tardó menos?, ¿Quién tardó
más que Fede?
lunes, 23 de junio de 2014
MATEMÁTICA: JUEGOS REGLADOS PARA TRABAJAR LAS FUNCIONES DEL NÚMERO.
MATEMÁTICA: JUEGOS REGLADOS PARA TRABAJAR LAS FUNCIONES DEL NÚMERO.
Función: El número como memoria de cantidad.
Don Bocón (Juego de emboque para espacio amplio)
Elementos necesarios: Caja con una perforación grande, pelotitas livianas (de papel, plásticas o tela).
Explicación
del juego: El juego consiste en hacer puntería a la caja embocando la
mayor cantidad de pelotas posible. Gana el niño o equipo que haya
embocado más.
Consideraciones
didácticas: Las reglas del juego se pueden variar estableciendo así
diferentes problemas. En un comienzo simplemente se jugará a grupo total
durante un tiempo establecido anteriormente y se determinará cuántas
pelotitas se embocaron y cuántas no.
También
se puede jugar hasta que no quede ninguna sin embocar y hacer
comparaciones cuantitativas entre las cantidades embocadas en los
diferentes "bocones" o en las distintas rondas o partidas.
Entonces... con la modificación de las reglas varían, a veces, los problemas a resolver y se trabajan distintos contenidos.
Intervenciones
posibles: ¿Cuántas pelotitas embocaron?, ¿Qué pueden hacer para
averiguarlo? ¿Dónde hay más pelotas, en la caja o en el piso del patio?,
¿Cuántas quedaron sin embocar?, Las tenemos que sacar para seguir
jugando porque no alcanzan para los otros compañeros o para otra ronda
¿Qué pueden hacer para acordarse cuántas embocaron hasta ahora?
Más juegos de puntería con similares intervenciones
-Tumbalatas (latas vacías y pelotas de tela)
-Bolos (bolos o botellas plásticas rellenas con arena y una pelota medianamente pesada)
-Ensartar botellas (botellas plásticas rellenas con arena, aros que se pueden fabricar con trozos de manguera)
Rescate magnético (Juego para la mesa o el piso)
Elementos necesarios: Pecesitos de goma eva con imanes, una caña para cada jugador con un metal para atraer los imanes.
Explicación
del juego: El juego consiste en "rescatar" los peces de aguas
contaminadas y trasladarlos a aguas "limpias". Gana el jugador que haya
rescatado más peces.
Intervenciones
posibles: ¿Cuántos peces rescataron?, ¿Cuántos quedaron sin rescatar?,
¿Cuántos rojos rescataron? ¿Cuántos amarillos?
El semillero (Juego de mesa)
El semillero (Juego de mesa)
Elementos necesarios: Un dado con constelaciones de puntos, fichas suficientes para los jugadores.
Explicación
del juego: Se coloca una bolsita llena de fichas en el centro de la
mesa y los niños por turno tiran el dado. Cada jugador saca la cantidad
de fichas que indica el dado y luego de, por ejemplo, tres vueltas, se
comparan las cantidades totales de cada jugador. Gana el que haya
juntado más fichas.
Intervenciones
posibles: ¿Qué cantidad indica el dado?, ¿Cuántas fichas hay que
tomar?, ¿Cuántas fichas reunió cada jugador?, ¿Quién tiene más?
La casita robada (Juego de naipes)
Intervenciones
posibles: ¿Qué cantidad de elementos tiene esta carta?, ¿Hay otra que
tenga la misma cantidad?, ¿Cuántas cartas reunió cada jugador? ¿Quién
reunió más?
Función: El número como memoria de posición.
El caramelo escondido (Juego de mesa)
Elementos necesarios: Cinco vasitos iguales, varios caramelos.
Explicación
del juego: Se colocan los cinco vasitos boca abajo formando una
hilera. Se le pide a un niño que cierre los ojos y otro compañero
esconde un caramelo debajo de alguno de los vasos. El primer jugador
tiene que adivinar en qué lugar está el caramelo, pero "está prohibido"
señalar con el dedo el supuesto vaso. El jugador puede expresarse con
términos como: "Está debajo del tercer vaso". Si adivina se lleva el
caramelo de premio.
Intervenciones posibles: ¿En qué lugar está el caramelo?, ¿Cómo se llama el lugar siguiente?
Juegos de pistas o recorridos
Elementos
necesarios: Un tablero con un recorrido de veinte casillas para cada
jugador o un tablero gigante para todos, un dado con constelaciones de
puntos (el dado tradicional), una ficha para cada jugador.
Explicación del juego: Cada jugador por turno arroja el dado y adelanta con su ficha la cantidad de casillas que este indica.
Consideraciones
didácticas: Estos juegos permiten trabajar las posiciones numéricas
durante varios momentos de su desarrollo. En un comienzo se puede
determinar el orden de los turnos; durante la partida los niños pueden
designar las posiciones de los jugadores, o sea quién va primero,
segundo, etc. y cuales son las transformaciones que afectan la
cardinalidad (pues estas posiciones varían a lo largo de la partida).
Finalmente se define el orden de llegada de los jugadores.
Intervenciones
posibles: ¿Quién va primero?, ¿Quién va segundo?, ¿Quién va tercero?,
Después de avanzar con el dado... Y ahora ¿Seguís estando en primer
lugar?
Función: El número para calcular.
Parejas diez (Juego de naipes)
Elementos necesarios: Veinte cartas con cantidades del tres al siete de cuatro palos.
Función: El número para calcular.
Parejas diez (Juego de naipes)
Elementos necesarios: Veinte cartas con cantidades del tres al siete de cuatro palos.
Explicación
del juego: El juego consiste en colocar las cartas boca abajo. Los
jugadores por turno dan vuelta dos cartas, si estas suman diez el
jugador se las lleva, si no las da vuelta colocándolas otra vez en el
mismo lugar. El juego termina cuando ya no quedan más cartas. Gana el
jugador que haya reunido más.
Intervenciones
posibles: ¿Qué pueden hacer para saber si estas dos cartas suman
diez?, ¿Alguien lo hace de otra manera?, Si sacaste un tres ¿Qué número
tenés que levantar para juntar diez?
Sumando con el dominó (Juego de mesa)
Elementos necesarios: Un juego de dominó tradicional con constelaciones de puntos.
Sumando con el dominó (Juego de mesa)
Elementos necesarios: Un juego de dominó tradicional con constelaciones de puntos.
Explicación
del juego: El juego consiste en combinar las fichas de manera tal que
la suma de ambas cantidades sumen siete. Se pueden elegir otros totales
para sumar las mitades. El juego finaliza cuando ya no se pueden
colocar más fichas. Gana el jugador que se quede con menos cantidad.
Intervenciones
posibles: ¿Qué ficha le tenés que agregar a este dos para sumar
siete?, Si le agregás a esta ficha que tiene tres puntos una que tiene
cuatro ¿Cuánto sumás?
La doble guerra (Juego de naipes)
Elementos necesarios: Un mazo de cartas de cuatro palos con cantidades hasta diez o doce.
La doble guerra (Juego de naipes)
Elementos necesarios: Un mazo de cartas de cuatro palos con cantidades hasta diez o doce.
Explicación
del juego: Se reparten todas las cartas entre dos jugadores. Cada uno
apila las suyas colocándolas boca abajo. El juego consiste en dar
vuelta las dos primeras cartas de cada jugador en forma simultánea.
Ambos jugadores deben sumar los puntos de sus dos cartas y el que tiene
mayor puntaje se lleva las cuatro. Si se produce un empate, se grita
"¡Guerra!" y se saca una carta más cuyo valor funcionará como desempate.
Gana el jugador que se quede con más cartas.
Intervenciones
posibles: ¿Qué cantidades sacaste en cada carta? ¿Cuánto suman las dos
juntas?, ¿De qué manera sumaste las cartas? ¿A alguien se le ocurre
hacerlo de otro modo?
Casilleros con doble dado (Juego de mesa)
Elementos necesarios: Dos dados con constelaciones convencionales de puntos, una cuadrícula con treinta casilleros para cada participante.
Casilleros con doble dado (Juego de mesa)
Elementos necesarios: Dos dados con constelaciones convencionales de puntos, una cuadrícula con treinta casilleros para cada participante.
Explicación
del juego: Por turno cada jugador tira los dados y toma tantas fichas
como indique la sumatoria de los mismos. Gana el jugador que primero
complete su cuadrícula.
Consideraciones
didácticas (estas consideraciones involucran todos los juegos
explicados): Si los dos dados (o cartas) poseen constelaciones de
puntos (cartas con cantidades), los niños pueden resolver el problema
con tres tipos de procedimientos: conteo, sobreconteo (tener en cuenta
una de las colecciones y contar a partir de allí) y cálculo mental. Si
más adelante el docente sustituye un dado de puntos por uno de
escrituras numéricas los procedimientos posibles de utilizar son:
sobreconteo y cálculo mental. Finalmente si ofrece dos dados con
escrituras numéricas la única estrategia posible es el restultado
memorizado o cálculo.
PROYECTO. LOS PIRATAS DESCUBREN TESOROS.
PROYECTO. LOS PIRATAS DESCUBREN TESOROS.
Fundamentación
Dado el gran interés de los chicos en
las actividades relacionadas con los piratas (efectuadas durante la
primera y segunda semana del período de inicio), continuaré realizando
más propuestas siguiendo esta temática (insertadas en un proyecto).
Indagaremos entre todos acerca de
ciertas cuestiones de la vida de los piratas: vestimenta, complementos,
bandera, barcos, piratas famosos, entre otras. Esta investigación
permitirá, principalmente, enriquecer el juego de los niños. Además se
trabajarán algunos contenidos matemáticos y del lenguaje.
El proyecto culminará con un juego dramático. Estas experiencias de juego grupal son condición básica para el aprendizaje del jugar. Considero fundamental la implementación de este tipo de actividades, ya que la tarea de la escuela es promover situaciones de juego variadas, interesantes y tendientes a la complejización, tanto en términos sociales como cognitivos (comparar acciones, intercambiar y negociar ideas, establecer combinaciones y relaciones, pensar acerca de las acciones).
El proyecto culminará con un juego dramático. Estas experiencias de juego grupal son condición básica para el aprendizaje del jugar. Considero fundamental la implementación de este tipo de actividades, ya que la tarea de la escuela es promover situaciones de juego variadas, interesantes y tendientes a la complejización, tanto en términos sociales como cognitivos (comparar acciones, intercambiar y negociar ideas, establecer combinaciones y relaciones, pensar acerca de las acciones).
Objetivos
Que los niños...
·Indaguen acerca de la vida y las
características de los piratas, haciendo especial hincapié en los
elementos y la ropa que utilizan: vestuario, complementos (garfio,
parche, gorro/pañuelo, loro), herramientas (catalejos, brújulas),
navíos, banderas, alimentación, piratas famosos.
·Conozcan diversos cuentos piratas.
·Descubran distintas poesías, canciones y adivinanzas de piratas.
·Se inicien en la producción de historias.
·Continúen conociendo y utilizando la sucesión oral de números, en situaciones de enumeración.
Para:
·Enriquecer su juego.
·Enriquecer su imaginación.
Contenidos
Contenidos
·Los piratas. Vida y características:
vestuario, complementos (garfio, parche, gorro/pañuelo, loro),
herramientas (catalejos, brújulas), navíos, banderas, alimentación,
piratas famosos.
·Dramatizar. Representar roles.
·Decidir qué rol se va a adoptar y contribuir en la distribución de los otros.
·Asumir un rol ficcional y adoptar algunas características del personaje.
·Construir diálogos entre los personajes asumidos.
·Enriquecimiento del juego.
·Producir textos.
·Iniciar la producción de relatos ficcionales con ayuda del docente. Cuentos a partir de un personaje (el pirata).
·Escuchar poesías, adivinanzas, canciones.
·Escuchar participativamente.
·Solicitar al docente poesías, adivinanzas o canciones de su preferencia.
·Número. Emplear adecuadamente la sucesión oral en situaciones de enumeración.
Actividades
Actividades de indagación y búsqueda de información
1·Imágenes de distintos piratas
(dibujados, reales, piratas de cuentos, de películas). Contarles sus
nombres: Barbanegra, Garfio, Morgan, Mary Read, Jack Sparrow.
Conversaremos sobre las actividades de los piratas (imágenes).
-Los piratas navegan.
-Los piratas buscan tesoros utilizando mapas.
-Los piratas luchan con otros piratas para robarles su barco y sus tesoros. Actitud crítica frente a esta situación.
Esta información quedara registrada en
una cartulina. Pegaré las imágenes y, junto a ellas, escribiré delante
de los niños las conclusiones.
2·Al llegar al jardín los nenes
encontrarán una botella con un mensaje dentro. El mensaje será del
pirata Malapata, quien les preguntará si quieren ser piratas. Para eso
deberán cambiar sus nombres. Pensaremos entre todos algunos nombres y
los anotaremos en una hoja, al lado de la foto de cada uno (también
enviaré una nota a las familias pidiendo que ayuden a los chicos a
pensar un nombre pirata). Además, en el mensaje, el pirata Malapata nos
contará que hay un tesoro escondido en el jardín. El tesoro será un
cofre con imágenes de ropa, complementos y elementos de los piratas:
gorros, espadas, catalejos, brújulas, banderas. Y también ¡un libro
pirata! Pegaremos las imágenes en una cartulina, charlando sobre su
función. Luego leeremos el cuento escondidos bajo una sábana.
3·Escucharemos la canción de los piratas. La aprenderemos y cantaremos todos juntos. Luego observaremos un video sobre piratas.
Actividades de sistematización de la información recolectada
4·Sobre las mesas habrá imágenes
de piratas (y elementos relacionados) y otros dibujos y fotografías no
relacionados (médicos, elefantes, casitas, cohetes espaciales, bomberos,
gatos, etc.). Los niños, en subgrupos, deberán identificar cuáles son
las vinculadas con el mundo pirata. Luego cada uno elegirá algunas
imágenes piratas y las pegará en una hoja de color.
5·Entre todos realizaremos una
lista pensando qué necesitamos para jugar a los piratas (ayudándonos con
todas las imágenes y cartulinas realizadas, las cuales estarán pegadas
sobre la pared). Les contaré que de a poquito tenemos que ir juntando
todo lo que necesitamos para jugar. Enviaré una nota a las familias para
que nos ayuden a recolectar elementos.
A continuación les contaré que traje la
bandera pirata y que la colocaremos en un sector de la sala donde iremos
colocando todos los materiales de los piratas. Conversaremos sobre las
características de la bandera Veremos qué elementos forman la misma.
Entregaré a los niños banderas piratas para que las pinten.
6·Vestimenta pirata, complementos
y herramientas. Entregaré a cada niño una imagen plastificada de un
pirata, que luego podrá llevarse a casa. Identificaremos entre todos el
'look pirata'. Asimismo les explicaré que también nos disfrazaremos para
jugar a los piratas, por lo cual debemos juntar "ropa pirata" para
poder jugar.
7·Barco pirata. Les mostraré un
video sobre barcos piratas, contándoles cómo se llaman estos barcos (en
este caso sólo me centraré en las carabelas).
8·Presentaré un cofre, que estará lleno de poesías y adivinanzas piratas (esta propuesta se repetirá en diferentes ocasiones).
Actividades de cierre
9·Juego dramático. Cuando
los niños lleguen al jardín, estará armado el BARCO PIRATA. Con todos
los elementos realizados y recolectados jugaremos a los piratas. Yo
también me disfrazaré/caracterizaré. En una caja se encontrará el mapa
para "encontrar el tesoro". Nos subiremos al barco, después nos
bajaremos y nos subiremos a una pequeña balsa o bote, remaremos por el
mar hasta llegar a una isla. Nos esconderemos para no ser descubiertos
por otros piratas, cruzaremos un lago con enormes tiburones y
cocodrilos, pasaremos puentes, cuevas y, finalmente, ¡llegaremos al
lugar donde se encuentra el tesoro! Abriremos el teoso: Un cofre lleno
de monedas de chocolate, que repartiremos entre todos.
10·Abriré en la sala el sector de
los piratas, al cual podrán acudir libremente cuando realicemos juego
en sectores. Allí estará el barco y todos los elementos para jugar.
11·Observaremos fotografías de
todo el proyecto y charlaremos acerca del recorrido realizado. Armaremos
un mural con las imágenes de "Los piratas de la Sala Lila".
12·Miraremos una película de piratas.
UNIDAD DIDÁCTICA. MUNDO SUBMARINO: LOS PECES. SALA DE TRES AÑOS.
UNIDAD DIDÁCTICA. MUNDO SUBMARINO: LOS PECES. SALA DE TRES AÑOS.
Peces
Agua
Branquias
Aletas
Escamas
Defensa
Preguntas problematizadoras
Preguntas problematizadoras
·¿Qué son los peces? Son animales acuáticos.
·¿Dónde viven los peces? Viven en el agua.
·¿Pueden los peces vivir afuera del agua? No.
·¿Cómo respiran los peces bajo el agua?
Respiran bajo el agua a través de las branquias. Las branquias son finas
láminas que están situadas detrás de la cabeza.
·¿Cómo es su piel? Su piel está recubierta de escamas.
·¿Cómo se trasladan los peces? Tienen aletas (en vez de patas/piernas), que les permiten trasladarse bajo el agua.
·¿De qué se alimentan los peces? De otros peces y plantas acuáticas.
·¿Cómo se defienden de otros animales? De distintas formas, dependiendo del pez.
Recorte. Peces elegidos para su indagación más profunda.
·Pez Globo
·Pez Payaso
·Pez Martillo
·Pez Espada
·Tiburón
Objetivos
Que los niños: ·Descubran algunas características de los peces en general, y de los peces elegidos (cinco) en particular.
·Reconozcan similitudes y diferencias entre los peces seleccionados.
·Desarrollen sus capacidades de observación, comparación y establecimiento de relaciones sencillas.
Contenidos
Los animales: Los peces.
·Reconocimiento de algunas características de los peces. Similitudes y diferencias entre algunos tipos de peces (seleccionados por mí): forma de locomoción, forma de respiración, piel, defensa, alimentación.
·Comparación entre los peces y otros animales, en relación con las partes del cuerpo y la cobertura del cuerpo: escamas, aletas.
·Establecimiento de algunas relaciones
sencillas entre los seres vivos y el medio: Los animales se alimentan de
otros animales y de plantas.
·Observación sistemática.
·Comunicación de los resultados de sus indagaciones.
·Utilización de instrumentos como lupas.
·Uso de cuadros comparativos sencillos.
Actividades
1.Presentación Power Point.
Mostrar una presentación de imágenes a los niños, donde puedan ver
diferentes peces en su hábitat natural. Contarles que vamos a investigar
sobre los peces. Preguntarles qué saben ellos sobre los peces: qué
comen, dónde viven. Anotar hipótesis en una cartulina.
2.Lámina. Presentar una lámina
con la imagen de un pez gigante, para mostrar sus partes. Entre todos
las nombraremos e iremos colocando etiquetas sobre las mismas (escritas
en imprenta mayúscula).
3.Búsqueda de información en textos. Observación y lectura de enciclopedias, láminas.
4.Recorte. Juego. Presentación de
los peces que trabajaremos durante la unidad. Contarles que en la sala
hay algunos peces escondidos, que deberán encontrar. A medida que los
vayan hallando, los pegaremos sobre la pared. Al finalizar les
preguntaré si saben cómo se llaman. Les contaré el nombre de cada uno
(Aclaración: Las imágenes deben ser grandes, e imágenes reales). A
medida que vayamos avanzando en la unidad, iremos entre todos
investigando ciertas características de estos peces, sus similitudes y
diferencias, lo cual, al fin y al cabo, nos brindará información acerca
de cómo son las características principales de TODOS los peces.
5.Aporte de las familias. Búsqueda de información en los hogares.
6.Experiencia directa. Visita al Acuario del Zoológico.
7.Incorporación de una pecera en la sala. Selección de secretarios diarios o semanales para el cuidado de la misma. Investigación acerca de cómo cuidarlo.
8.Incorporación de materiales para el Juego en Sectores. Memotest (con los peces trabajados), rompecabezas y tarjetones plastificados.
9.Cierre: Láminas. Armado de láminas de colores para comunicar lo aprendido al resto de las salas.
10.Cierre: Museo. Invitación a
las familias. Diferentes stands con la información más relevante,
móviles con los peces trabajados (imágenes reales) y el nombre de los
mismos escritos en imprenta mayúscula plastificados, mural con
fotografías de lo trabajado a lo largo de toda la unidad, entre otras
posibilidades.
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