martes, 24 de junio de 2014

Juega con Pipo

GCompris, suite de juegos educativos gratuita


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Ejercicios de longitudes y medidas para niños

Ejercicios de longitudes y medidas para niños



MATEMÁTICA: JUEGOS REGLADOS PARA TRABAJAR EL ESPACIO Y LAS FORMAS GEOMÉTRICAS.

MATEMÁTICA: JUEGOS REGLADOS PARA TRABAJAR EL ESPACIO Y LAS FORMAS GEOMÉTRICAS. 

 

Bloque 3: Espacio.

La mona dice

Explicación del juego: Este juego consiste en interpretar las posiciones corporales que "la mona dice" y ejecutarlas correctamente. Cuando el que dirige el juego empieza la frase solamente con la expresión "dice que" sin anteponer "la mona", los jugadores no deben realizar ninguna acción. El que se equivoca pierde.

Intervenciones posibles: La mona dice que pongan los dos brazos hacia arriba, la mona dice que se paren con los dos pies juntos y los brazos al costado.

Las estatuas

Elementos necesarios: Una sábana o un telón.

Explicación del juego: El grupo total se separa en dos subgrupos de igual número de integrantes. El primero conforma una estatua tomando diferentes posiciones corporales y ubicaciones espaciales entre sus miembros. El otro se ubica detrás de la sábana de manera de no visualizar las posiciones de las estatuas. El jugador que coordina el juego, que en un principio puede ser el docente, dicta al otro grupo las posiciones en que están las estatuas. Los niños tienen que interpretarlas y colocarse en las mismas posiciones. Luego se retira la sábana y se comparan las estatuas.

Variantes de este juego: Imitar las posiciones de estatuas observadas en una foto, interpretar las posiciones corporales que el docente o un niño describe verbalmente a partir de la foto de una estatua, imitar la posición corporal de la imagen de una estatua seleccionada de un mural donde hay cantidad de láminas. El resto del grupo tiene que descubrir cuál es.

La ronda de los bloques

Elementos necesarios: Equipo de bloques de tamaño y material a elección para construir.

Explicación del juego: El juego consiste en armar entre todos, una construcción determinada (puente, castillo) según indicaciones verbales.
Los niños se sientan en círculo y el docente conduce la actividad dándole a cada uno una consigna oral referida a una posición. Por ejemplo, "colocar un bloque cualquiera en el medio de la ronda", "colocar un cubo arriba del anterior", "poner un bloque rojo detrás de los otros dos", "poner uno amarillo al costado del azul" y así sucesivamente. Se interpretan las consignas entre todos y se reflexiona, en especial, sobre las indicaciones que muestren como un bloque puede estar "delante" de otro para un niño y "detrás" para el compañero que está enfrente o que lo mira desde otro lugar de la ronda. 
Buscando el botín

Elementos necesarios: Sillas, mesas y otros elementos de la sala, un objeto "botín".

Explicación del juego: Un niño sale de la sala y el resto del grupo acuerda un lugar donde esconder el botín. Luego llaman al compañero quien debe seguir las instrucciones verbales hasta encontrarlo. El jugador tiene prohibido trasladarse según su deseo sino que debe interpretar lo que escucha, de lo contrario paga una prenda. Gana cuando encuentra el tesoro.

La cola del chancho

Elementos necesarios: La imagen de un chancho, una colita (del chancho).

Explicación del juego: El juego consiste en ponerle la cola al chancho. Un jugador, con los ojos tapados con un pañuelo, es orientado por otro u otros hasta llegar a la pared donde está ubicada la imágen. Luego le dictan la dirección de los movimientos que tiene que hacer hasta ubicar la cola lo más cerca posible del lugar correspondiente. Gana el jugador que coloca la cola en el lugar más exacto.

El mapa de los piratas

Elementos necesarios: Varios planos del jardín donde están marcados los diferentes recorridos desde la sala hasta el tesoro, tesoro (una caja con monedas de chocolate para todos).

Explicación del juego: El juego consiste en seguir lo más fielmente posible el recorrido que señala el plano hasta llegar al tesoro. Se puede jugar en grupo total o en subgrupos. El punto de partida es la sala.

Bloque 3: Formas Geométricas: Exploración de figuras y cuerpos.

A descubrir

Elementos necesarios: Una cartulina por mesa con los contornos de objetos marcados; diferentes objetos como vaso de plástico, cajas de diferentes tamaños y formas, escuadra, pulsera de madera, cuchara, etc.

Explicación del juego: El juego consiste en descubrir cuál es el objeto correspondiente a cada contorno.

El pollito ciego

Elementos necesarios: Una lámina con figuras geométricas (círculo, cuadrado, triángulo, rectángulo), un equipo de figuras geométricas iguales a las marcadas en la lámina, una bolsa opaca, un pañuelo.

Explicación del juego: Un niño pasa al frente y se le tapan los ojos con un pañuelo. Saca una figura de la bolsa, se la muestra al grupo y la explora. Luego se le retira la figura y debe descubrir cuál tocó señalándola en la lámina.

MATEMÁTICA: JUEGOS REGLADOS PARA TRABAJAR LA MEDIDA.

MATEMÁTICA: JUEGOS REGLADOS PARA TRABAJAR LA MEDIDA. 

 

Bloque 4: La Medida.  


Longitud


El collar de la elefanta

Elementos necesarios: Un cordón largo para cada jugador, cuentas o elementos para enhebrar.

Explicación del juego: En este juego la consigna es armar "un collar para la elefanta".
A una señal cada jugador comienza a enhebrar en una cuerda (lo más rápido posible) fideos, cuentas o ruleros. Luego de un tiempo determinado se da la voz de "¡Basta!" y gana el que haya confeccionado el collar más largo.

Intervenciones posibles: ¿Cómo pueden hacer para saber cuál es el collar más largo?, ¿Hay alguna otra manera de saberlo?, Si las cuentas son distintas ¿Pueden contarlas para saber cuál es más largo?, ¿Qué pasa si ponen las cuentas muy separadas? ¿El collar va a ser más corto, más largo o igual?, ¿Cuál les parece que es el collar que le sigue al más largo? ¿Y el que le sigue a ese?. ¿Pueden ordenar los collares del más largo al más corto?
Lanza tazos

Elementos necesarios: Tazos (círculos) plásticos, de madera o metálicos.

Explicación del juego: El juego consiste en lanzar los tazos. Gana el jugador que los lanza más tejos.

Consideraciones didácticas: En un primer momento, es conveniente que todos los jugadores lancen desde la misma línea.
En otro momento cada jugador elegirá el punto de referencia desde donde desea lanzar. Este punto debe ser marcado con una cruz en el piso. Posteriormente el problema sería averiguar qué jugador lanzó su tazo más lejos. En este caso (a diferencia del anterior) resulta muy complicado resolver al problema a través de la percepción (sólo observando), haciéndose necesaria la aplicación de alguna estrategia más precisa.

Intervenciones posibles: ¿Qué pueden hacer para saber qué tazo recorrió más distancia?, ¿Hay alguna otra forma de averiguar cuál fue más lejos?
·Capacidad

Carrera del agua

Elementos necesarios: Dos baldes grandes para cada equipo, un vaso para cada equipo.

Explicación del juego: Los niños pueden dividirse en dos o tres grupos. Cada equipo tiene dos baldes de agua, uno lleno en el punto de partida y otro vacío en el punto de llegada.
El juego consiste en llenar el balde vacío transportando agua en un vaso lo más rápido posible. Los participantes se pondrán en fila y a una señal los primeros de ambos equipos llenarán su vaso en los baldes correspondientes, lo vaciarán en el balde del otro extremo y correrán para entgregarle el vaso al próximo compañero. Ganará el equipo que haya llenado más su balde en un tiempo determinado que puede ser de cinco minutos apróximadamente.

Consideraciones didácticas: En un primer momento se ofrecerán recipientes transparentes e iguales en su tamaño y forma para que los niños efectúen estimaciones perceptivas o simplemente comparen el nivel de agua acercando los dos recipientes.
Más adelante el maestro pondrá recipientes opacos y hasta diferentes formas para que sea más complicado saber quién ganó.

Intervenciones posibles: ¿Qué equipo juntó más agua? ¿Cómo se dieron cuenta?, ¿Cómo podemos hacer para saber cuánto juntaron?, ¿De qué forma podemos medir la cantidad de agua? ¿Se les ocurre otra forma de hacerlo?, ¿Podemos usar este vaso? ¿Cómo? ¿Y esta cinta? ¿Cómo?

·Peso

Los buscadores de oro 1

Elementos necesarios: Pedacitos de arcilla de diferentes tamaños pintados de dorado que representan las "pepitas de oro", una balanza de comparación o de extensión.

Explicación del juego: El juego consiste en buscar las "pepitas de oro" escondidas en la sala o en el jardín en un tiempo determinado. Gana el equipo que haya recolectado mayor peso en "oro".

Intervenciones posibles: ¿Cuál es la cantidad de pepitas más pesada?, ¿Cómo se dieron cuenta?, ¿Qué pueden hacer para saber cuál es la más pesada?, ¿Se pueden usar las manos? ¿Y las balanzas?, ¿Se usan de la misma manera?, ¿Y si cuento las pepitas?, ¿Pesa lo mismo una grande que una pequeña?

Los buscadores de oro 2 o "No todo lo que reluce es oro"

Elementos necesarios: Pedacitos de arcilla y bollitos de papel pintados de dorado de apariencia idéntica y del mismo tamaño que representan las "pepitas de oro".

Explicación del juego: Es igual al anterior en cuanto a sus consignas y reglas.

Consideraciones didácticas: Este juego introduce una variable en el material, los distintos pesos de las pepitas. La intención es que los niños lleguen a comprender que la relación entre los pesos de los objetos de igual tamaño de los materiales que lo constituyan.

Intervenciones posibles: ¿Todas las pepitas pesan lo mismo?, ¿Serán todas del mismo material?

·Tiempo

Hay muchos juegos reglados cuya consigna de finalización implica terminar cuando lo señala un reloj (de arena, agua o vela). Esta regla rige para todos los jugadores y es posible introducir aquí la medición de un tiempo común a todos.

La pesca magnética

Elementos necesarios: Diferentes materiales para medir el tiempo como vela graduada, velitas, reloj de arena, de agua u otros materiales que puedan servir para medir el tiempo; varillas largas que forman las cañas con imanes en los extremos; pecesitos de cartulina con un ganchito de metal.

Explicación del juego: El juego consiste en pescar diez pecesitos en el menor tiempo posible. Cada jugador realizará su tarea y sólo cuando la finalice podrá comenzar el siguiente. El ganador es, por supuesto, quien lo hizo en menor tiempo.

Intervenciones posibles: ¿Qué pueden hacer para averiguar quién lo hizo en menor tiempo?, ¿Quién lo hizo más rápido?, ¿Quién tardó menos?, ¿Quién tardó más que Fede?

 

lunes, 23 de junio de 2014

MATEMÁTICA: JUEGOS REGLADOS PARA TRABAJAR LAS FUNCIONES DEL NÚMERO.

MATEMÁTICA: JUEGOS REGLADOS PARA TRABAJAR LAS FUNCIONES DEL NÚMERO.





Función: El número como memoria de cantidad.

Don Bocón (Juego de emboque para espacio amplio)

Elementos necesarios: Caja con una perforación grande, pelotitas livianas (de papel, plásticas o tela).

Explicación del juego: El juego consiste en hacer puntería a la caja embocando la mayor cantidad de pelotas posible. Gana el niño o equipo que haya embocado más.

Consideraciones didácticas: Las reglas del juego se pueden variar estableciendo así diferentes problemas. En un comienzo simplemente se jugará a grupo total durante un tiempo establecido anteriormente y se determinará cuántas pelotitas se embocaron y cuántas no.
También se puede jugar hasta que no quede ninguna sin embocar y hacer comparaciones cuantitativas entre las cantidades embocadas en los diferentes "bocones" o en las distintas rondas o partidas.
Entonces... con la modificación de las reglas varían, a veces, los problemas a resolver y se trabajan distintos contenidos.

Intervenciones posibles: ¿Cuántas pelotitas embocaron?, ¿Qué pueden hacer para averiguarlo? ¿Dónde hay más pelotas, en la caja o en el piso del patio?, ¿Cuántas quedaron sin embocar?, Las tenemos que sacar para seguir jugando porque no alcanzan para los otros compañeros o para otra ronda ¿Qué pueden hacer para acordarse cuántas embocaron hasta ahora?

Más juegos de puntería con similares intervenciones

-Tumbalatas (latas vacías y pelotas de tela)
-Bolos (bolos o botellas plásticas rellenas con arena y una pelota medianamente pesada)
-Ensartar botellas (botellas plásticas rellenas con arena, aros que se pueden fabricar con trozos de manguera)

Rescate magnético (Juego para la mesa o el piso)

Elementos necesarios: Pecesitos de goma eva con imanes, una caña para cada jugador con un metal para atraer los imanes.

Explicación del juego: El juego consiste en "rescatar" los peces de aguas contaminadas y trasladarlos a aguas "limpias". Gana el jugador que haya rescatado más peces.

Intervenciones posibles: ¿Cuántos peces rescataron?, ¿Cuántos quedaron sin rescatar?, ¿Cuántos rojos rescataron? ¿Cuántos amarillos? 
El semillero (Juego de mesa)

Elementos necesarios: Un dado con constelaciones de puntos, fichas suficientes para los jugadores.

Explicación del juego: Se coloca una bolsita llena de fichas en el centro de la mesa y los niños por turno tiran el dado. Cada jugador saca la cantidad de fichas que indica el dado y luego de, por ejemplo, tres vueltas, se comparan las cantidades totales de cada jugador. Gana el que haya juntado más fichas.

Intervenciones posibles: ¿Qué cantidad indica el dado?, ¿Cuántas fichas hay que tomar?, ¿Cuántas fichas reunió cada jugador?, ¿Quién tiene más?

La casita robada (Juego de naipes)

Intervenciones posibles: ¿Qué cantidad de elementos tiene esta carta?, ¿Hay otra que tenga la misma cantidad?, ¿Cuántas cartas reunió cada jugador? ¿Quién reunió más?

Función: El número como memoria de posición.

El caramelo escondido (Juego de mesa)

Elementos necesarios: Cinco vasitos iguales, varios caramelos.

Explicación del juego: Se colocan los cinco vasitos boca abajo formando una hilera. Se le pide a un niño que cierre los ojos y otro compañero esconde un caramelo debajo de alguno de los vasos. El primer jugador tiene que adivinar en qué lugar está el caramelo, pero "está prohibido" señalar con el dedo el supuesto vaso. El jugador puede expresarse con términos como: "Está debajo del tercer vaso". Si adivina se lleva el caramelo de premio.

Intervenciones posibles: ¿En qué lugar está el caramelo?, ¿Cómo se llama el lugar siguiente?

Juegos de pistas o recorridos

Elementos necesarios: Un tablero con un recorrido de veinte casillas para cada jugador o un tablero gigante para todos, un dado con constelaciones de puntos (el dado tradicional), una ficha para cada jugador.

Explicación del juego: Cada jugador por turno arroja el dado y adelanta con su ficha la cantidad de casillas que este indica.

Consideraciones didácticas: Estos juegos permiten trabajar las posiciones numéricas durante varios momentos de su desarrollo. En un comienzo se puede determinar el orden de los turnos; durante la partida los niños pueden designar las posiciones de los jugadores, o sea quién va primero, segundo, etc. y cuales son las transformaciones que afectan la cardinalidad (pues estas posiciones varían a lo largo de la partida). Finalmente se define el orden de llegada de los jugadores.

Intervenciones posibles: ¿Quién va primero?, ¿Quién va segundo?, ¿Quién va tercero?, Después de avanzar con el dado... Y ahora ¿Seguís estando en primer lugar?
Función: El número para calcular.
Parejas diez (Juego de naipes) 
Elementos necesarios: Veinte cartas con cantidades del tres al siete de cuatro palos.

Explicación del juego: El juego consiste en colocar las cartas boca abajo. Los jugadores por turno dan vuelta dos cartas, si estas suman diez el jugador se las lleva, si no las da vuelta colocándolas otra vez en el mismo lugar. El juego termina cuando ya no quedan más cartas. Gana el jugador que haya reunido más.

Intervenciones posibles: ¿Qué pueden hacer para saber si estas dos cartas suman diez?, ¿Alguien lo hace de otra manera?, Si sacaste un tres ¿Qué número tenés que levantar para juntar diez?
Sumando con el dominó (Juego de mesa) 
Elementos necesarios: Un juego de dominó tradicional con constelaciones de puntos.

Explicación del juego: El juego consiste en combinar las fichas de manera tal que la suma de ambas cantidades sumen siete. Se pueden elegir otros totales para sumar las mitades. El juego finaliza cuando ya no se pueden colocar más fichas. Gana el jugador que se quede con menos cantidad.

Intervenciones posibles: ¿Qué ficha le tenés que agregar a este dos para sumar siete?, Si le agregás a esta ficha que tiene tres puntos una que tiene cuatro ¿Cuánto sumás?
La doble guerra (Juego de naipes) 
Elementos necesarios: Un mazo de cartas de cuatro palos con cantidades hasta diez o doce.

Explicación del juego: Se reparten todas las cartas entre dos jugadores. Cada uno apila las suyas colocándolas boca abajo. El juego consiste en dar vuelta las dos primeras cartas de cada jugador en forma simultánea. Ambos jugadores deben sumar los puntos de sus dos cartas y el que tiene mayor puntaje se lleva las cuatro. Si se produce un empate, se grita "¡Guerra!" y se saca una carta más cuyo valor funcionará como desempate. Gana el jugador que se quede con más cartas.

Intervenciones posibles: ¿Qué cantidades sacaste en cada carta? ¿Cuánto suman las dos juntas?, ¿De qué manera sumaste las cartas? ¿A alguien se le ocurre hacerlo de otro modo? 
Casilleros con doble dado (Juego de mesa) 
Elementos necesarios: Dos dados con constelaciones convencionales de puntos, una cuadrícula con treinta casilleros para cada participante.

Explicación del juego: Por turno cada jugador tira los dados y toma tantas fichas como indique la sumatoria de los mismos. Gana el jugador que primero complete su cuadrícula.

Consideraciones didácticas (estas consideraciones involucran todos los juegos explicados): Si los dos dados (o cartas) poseen constelaciones de puntos (cartas con cantidades), los niños pueden resolver el problema con tres tipos de procedimientos: conteo, sobreconteo (tener en cuenta una de las colecciones y contar a partir de allí) y cálculo mental. Si más adelante el docente sustituye un dado de puntos por uno de escrituras numéricas los procedimientos posibles de utilizar son: sobreconteo y cálculo mental. Finalmente si ofrece dos dados con escrituras numéricas la única estrategia posible es el restultado memorizado o cálculo.

Intervenciones posibles: ¿Cómo hiciste para saber cuánto suman los dos dados juntos? ¿Se les ocurre alguna otra manera?

PROYECTO. LOS PIRATAS DESCUBREN TESOROS.

PROYECTO. LOS PIRATAS DESCUBREN TESOROS.

Fundamentación


Dado el gran interés de los chicos en las actividades relacionadas con los piratas (efectuadas durante la primera y segunda semana del período de inicio), continuaré realizando más propuestas siguiendo esta temática (insertadas en un proyecto).
Indagaremos entre todos acerca de ciertas cuestiones de la vida de los piratas: vestimenta, complementos, bandera, barcos, piratas famosos, entre otras. Esta investigación permitirá, principalmente, enriquecer el juego de los niños. Además se trabajarán algunos contenidos matemáticos y del lenguaje.
El proyecto culminará con un juego dramático. Estas experiencias de juego grupal son condición básica para el aprendizaje del jugar. Considero fundamental la implementación de este tipo de actividades, ya que la tarea de la escuela es promover situaciones de juego variadas, interesantes y tendientes a la complejización, tanto en términos sociales como cognitivos (comparar acciones, intercambiar y negociar ideas, establecer combinaciones y relaciones, pensar acerca de las acciones).

Objetivos

Que los niños...
·Indaguen acerca de la vida y las características de los piratas, haciendo especial hincapié en los elementos y la ropa que utilizan: vestuario, complementos (garfio, parche, gorro/pañuelo, loro), herramientas (catalejos, brújulas), navíos, banderas, alimentación, piratas famosos.
·Conozcan diversos cuentos piratas. ·Descubran distintas poesías, canciones y adivinanzas de piratas. ·Se inicien en la producción de historias. ·Continúen conociendo y utilizando la sucesión oral de números, en situaciones de enumeración.
Para:
·Enriquecer su juego.
·Enriquecer su imaginación.
Contenidos

·Los piratas. Vida y características: vestuario, complementos (garfio, parche, gorro/pañuelo, loro), herramientas (catalejos, brújulas), navíos, banderas, alimentación, piratas famosos.
·Dramatizar. Representar roles.
·Decidir qué rol se va a adoptar y contribuir en la distribución de los otros.
·Asumir un rol ficcional y adoptar algunas características del personaje.
·Construir diálogos entre los personajes asumidos.
·Enriquecimiento del juego.
·Producir textos.
·Iniciar la producción de relatos ficcionales con ayuda del docente. Cuentos a partir de un personaje (el pirata).
·Escuchar poesías, adivinanzas, canciones.
·Escuchar participativamente.
·Solicitar al docente poesías, adivinanzas o canciones de su preferencia.
·Número. Emplear adecuadamente la sucesión oral en situaciones de enumeración.

Actividades

Actividades de indagación y búsqueda de información

Imágenes de distintos piratas (dibujados, reales, piratas de cuentos, de películas). Contarles sus nombres: Barbanegra, Garfio, Morgan, Mary Read, Jack Sparrow.
Conversaremos sobre las actividades de los piratas (imágenes).
-Los piratas navegan.
-Los piratas buscan tesoros utilizando mapas.
-Los piratas luchan con otros piratas para robarles su barco y sus tesoros. Actitud crítica frente a esta situación.
Esta información quedara registrada en una cartulina. Pegaré las imágenes y, junto a ellas, escribiré delante de los niños las conclusiones.
Al llegar al jardín los nenes encontrarán una botella con un mensaje dentro. El mensaje será del pirata Malapata, quien les preguntará si quieren ser piratas. Para eso deberán cambiar sus nombres. Pensaremos entre todos algunos nombres y los anotaremos en una hoja, al lado de la foto de cada uno (también enviaré una nota a las familias pidiendo que ayuden a los chicos a pensar un nombre pirata). Además, en el mensaje, el pirata Malapata nos contará que hay un tesoro escondido en el jardín. El tesoro será un cofre con imágenes de ropa, complementos y elementos de los piratas: gorros, espadas, catalejos, brújulas, banderas. Y también ¡un libro pirata! Pegaremos las imágenes en una cartulina, charlando sobre su función. Luego leeremos el cuento escondidos bajo una sábana.
Escucharemos la canción de los piratas. La aprenderemos y cantaremos todos juntos. Luego observaremos un video sobre piratas.

Actividades de sistematización de la información recolectada

Sobre las mesas habrá imágenes de piratas (y elementos relacionados) y otros dibujos y fotografías no relacionados (médicos, elefantes, casitas, cohetes espaciales, bomberos, gatos, etc.). Los niños, en subgrupos, deberán identificar cuáles son las vinculadas con el mundo pirata. Luego cada uno elegirá algunas imágenes piratas y las pegará en una hoja de color.
Entre todos realizaremos una lista pensando qué necesitamos para jugar a los piratas (ayudándonos con todas las imágenes y cartulinas realizadas, las cuales estarán pegadas sobre la pared). Les contaré que de a poquito tenemos que ir juntando todo lo que necesitamos para jugar. Enviaré una nota a las familias para que nos ayuden a recolectar elementos.
A continuación les contaré que traje la bandera pirata y que la colocaremos en un sector de la sala donde iremos colocando todos los materiales de los piratas. Conversaremos sobre las características de la bandera Veremos qué elementos forman la misma. Entregaré a los niños banderas piratas para que las pinten.
Vestimenta pirata, complementos y herramientas. Entregaré a cada niño una imagen plastificada de un pirata, que luego podrá llevarse a casa. Identificaremos entre todos el 'look pirata'. Asimismo les explicaré que también nos disfrazaremos para jugar a los piratas, por lo cual debemos juntar "ropa pirata" para poder jugar.
Barco pirata. Les mostraré un video sobre barcos piratas, contándoles cómo se llaman estos barcos (en este caso sólo me centraré en las carabelas).
Presentaré un cofre, que estará lleno de poesías y adivinanzas piratas (esta propuesta se repetirá en diferentes ocasiones).

Actividades de cierre

Juego dramático. Cuando los niños lleguen al jardín, estará armado el BARCO PIRATA. Con todos los elementos realizados y recolectados jugaremos a los piratas. Yo también me disfrazaré/caracterizaré. En una caja se encontrará el mapa para "encontrar el tesoro". Nos subiremos al barco, después nos bajaremos y nos subiremos a una pequeña balsa o bote, remaremos por el mar hasta llegar a una isla. Nos esconderemos para no ser descubiertos por otros piratas, cruzaremos un lago con enormes tiburones y cocodrilos, pasaremos puentes, cuevas y, finalmente, ¡llegaremos al lugar donde se encuentra el tesoro! Abriremos el teoso: Un cofre lleno de monedas de chocolate, que repartiremos entre todos.
10·Abriré en la sala el sector de los piratas, al cual podrán acudir libremente cuando realicemos juego en sectores. Allí estará el barco y todos los elementos para jugar.
11·Observaremos fotografías de todo el proyecto y charlaremos acerca del recorrido realizado. Armaremos un mural con las imágenes de "Los piratas de la Sala Lila".
12·Miraremos una película de piratas.

UNIDAD DIDÁCTICA. MUNDO SUBMARINO: LOS PECES. SALA DE TRES AÑOS.

UNIDAD DIDÁCTICA. MUNDO SUBMARINO: LOS PECES. SALA DE TRES AÑOS.


Palabras clave 

Peces

Agua
Branquias
Aletas
Escamas
Defensa
Preguntas problematizadoras

·¿Qué son los peces? Son animales acuáticos.
·¿Dónde viven los peces? Viven en el agua.
·¿Pueden los peces vivir afuera del agua? No.
·¿Cómo respiran los peces bajo el agua? Respiran bajo el agua a través de las branquias. Las branquias son finas láminas que están situadas detrás de la cabeza.
·¿Cómo es su piel? Su piel está recubierta de escamas.
·¿Cómo se trasladan los peces? Tienen aletas (en vez de patas/piernas), que les permiten trasladarse bajo el agua.
·¿De qué se alimentan los peces? De otros peces y plantas acuáticas.
·¿Cómo se defienden de otros animales? De distintas formas, dependiendo del pez.

Recorte. Peces elegidos para su indagación más profunda. 

·Pez Globo
·Pez Payaso
·Pez Martillo
·Pez Espada
·Tiburón

Objetivos 

Que los niños: ·Descubran algunas características de los peces en general, y de los peces elegidos (cinco) en particular.
·Reconozcan similitudes y diferencias entre los peces seleccionados.
·Desarrollen sus capacidades de observación, comparación y establecimiento de relaciones sencillas.

Contenidos

Los animales: Los peces. 

·Reconocimiento de algunas características de los peces. Similitudes y diferencias entre algunos tipos de peces (seleccionados por mí): forma de locomoción, forma de respiración, piel, defensa, alimentación.
·Comparación entre los peces y otros animales, en relación con las partes del cuerpo y la cobertura del cuerpo: escamas, aletas.
·Establecimiento de algunas relaciones sencillas entre los seres vivos y el medio: Los animales se alimentan de otros animales y de plantas.
·Observación sistemática.
·Comunicación de los resultados de sus indagaciones.
·Utilización de instrumentos como lupas.
·Uso de cuadros comparativos sencillos.

Actividades

1.Presentación Power Point. Mostrar una presentación de imágenes a los niños, donde puedan ver diferentes peces en su hábitat natural. Contarles que vamos a investigar sobre los peces. Preguntarles qué saben ellos sobre los peces: qué comen, dónde viven. Anotar hipótesis en una cartulina.
2.Lámina. Presentar una lámina con la imagen de un pez gigante, para mostrar sus partes. Entre todos las nombraremos e iremos colocando etiquetas sobre las mismas (escritas en imprenta mayúscula).
3.Búsqueda de información en textos. Observación y lectura de enciclopedias, láminas.
4.Recorte. Juego. Presentación de los peces que trabajaremos durante la unidad. Contarles que en la sala hay algunos peces escondidos, que deberán encontrar. A medida que los vayan hallando, los pegaremos sobre la pared. Al finalizar les preguntaré si saben cómo se llaman. Les contaré el nombre de cada uno (Aclaración: Las imágenes deben ser grandes, e imágenes reales). A medida que vayamos avanzando en la unidad, iremos entre todos investigando ciertas características de estos peces, sus similitudes y diferencias, lo cual, al fin y al cabo, nos brindará información acerca de cómo son las características principales de TODOS los peces.
5.Aporte de las familias. Búsqueda de información en los hogares.
6.Experiencia directa. Visita al Acuario del Zoológico.
7.Incorporación de una pecera en la sala. Selección de secretarios diarios o semanales para el cuidado de la misma. Investigación acerca de cómo cuidarlo.
8.Incorporación de materiales para el Juego en Sectores. Memotest (con los peces trabajados), rompecabezas y tarjetones plastificados.
9.Cierre: Láminas. Armado de láminas de colores para comunicar lo aprendido al resto de las salas.

10.Cierre: Museo. Invitación a las familias. Diferentes stands con la información más relevante, móviles con los peces trabajados (imágenes reales) y el nombre de los mismos escritos en imprenta mayúscula plastificados, mural con fotografías de lo trabajado a lo largo de toda la unidad, entre otras posibilidades.