MATEMÁTICA: JUEGOS REGLADOS PARA TRABAJAR LAS FUNCIONES DEL NÚMERO.
Función: El número como memoria de cantidad.
Don Bocón (Juego de emboque para espacio amplio)
Elementos necesarios: Caja con una perforación grande, pelotitas livianas (de papel, plásticas o tela).
Explicación
del juego: El juego consiste en hacer puntería a la caja embocando la
mayor cantidad de pelotas posible. Gana el niño o equipo que haya
embocado más.
Consideraciones
didácticas: Las reglas del juego se pueden variar estableciendo así
diferentes problemas. En un comienzo simplemente se jugará a grupo total
durante un tiempo establecido anteriormente y se determinará cuántas
pelotitas se embocaron y cuántas no.
También
se puede jugar hasta que no quede ninguna sin embocar y hacer
comparaciones cuantitativas entre las cantidades embocadas en los
diferentes "bocones" o en las distintas rondas o partidas.
Entonces... con la modificación de las reglas varían, a veces, los problemas a resolver y se trabajan distintos contenidos.
Intervenciones
posibles: ¿Cuántas pelotitas embocaron?, ¿Qué pueden hacer para
averiguarlo? ¿Dónde hay más pelotas, en la caja o en el piso del patio?,
¿Cuántas quedaron sin embocar?, Las tenemos que sacar para seguir
jugando porque no alcanzan para los otros compañeros o para otra ronda
¿Qué pueden hacer para acordarse cuántas embocaron hasta ahora?
Más juegos de puntería con similares intervenciones
-Tumbalatas (latas vacías y pelotas de tela)
-Bolos (bolos o botellas plásticas rellenas con arena y una pelota medianamente pesada)
-Ensartar botellas (botellas plásticas rellenas con arena, aros que se pueden fabricar con trozos de manguera)
Rescate magnético (Juego para la mesa o el piso)
Elementos necesarios: Pecesitos de goma eva con imanes, una caña para cada jugador con un metal para atraer los imanes.
Explicación
del juego: El juego consiste en "rescatar" los peces de aguas
contaminadas y trasladarlos a aguas "limpias". Gana el jugador que haya
rescatado más peces.
Intervenciones
posibles: ¿Cuántos peces rescataron?, ¿Cuántos quedaron sin rescatar?,
¿Cuántos rojos rescataron? ¿Cuántos amarillos?
El semillero (Juego de mesa)
El semillero (Juego de mesa)
Elementos necesarios: Un dado con constelaciones de puntos, fichas suficientes para los jugadores.
Explicación
del juego: Se coloca una bolsita llena de fichas en el centro de la
mesa y los niños por turno tiran el dado. Cada jugador saca la cantidad
de fichas que indica el dado y luego de, por ejemplo, tres vueltas, se
comparan las cantidades totales de cada jugador. Gana el que haya
juntado más fichas.
Intervenciones
posibles: ¿Qué cantidad indica el dado?, ¿Cuántas fichas hay que
tomar?, ¿Cuántas fichas reunió cada jugador?, ¿Quién tiene más?
La casita robada (Juego de naipes)
Intervenciones
posibles: ¿Qué cantidad de elementos tiene esta carta?, ¿Hay otra que
tenga la misma cantidad?, ¿Cuántas cartas reunió cada jugador? ¿Quién
reunió más?
Función: El número como memoria de posición.
El caramelo escondido (Juego de mesa)
Elementos necesarios: Cinco vasitos iguales, varios caramelos.
Explicación
del juego: Se colocan los cinco vasitos boca abajo formando una
hilera. Se le pide a un niño que cierre los ojos y otro compañero
esconde un caramelo debajo de alguno de los vasos. El primer jugador
tiene que adivinar en qué lugar está el caramelo, pero "está prohibido"
señalar con el dedo el supuesto vaso. El jugador puede expresarse con
términos como: "Está debajo del tercer vaso". Si adivina se lleva el
caramelo de premio.
Intervenciones posibles: ¿En qué lugar está el caramelo?, ¿Cómo se llama el lugar siguiente?
Juegos de pistas o recorridos
Elementos
necesarios: Un tablero con un recorrido de veinte casillas para cada
jugador o un tablero gigante para todos, un dado con constelaciones de
puntos (el dado tradicional), una ficha para cada jugador.
Explicación del juego: Cada jugador por turno arroja el dado y adelanta con su ficha la cantidad de casillas que este indica.
Consideraciones
didácticas: Estos juegos permiten trabajar las posiciones numéricas
durante varios momentos de su desarrollo. En un comienzo se puede
determinar el orden de los turnos; durante la partida los niños pueden
designar las posiciones de los jugadores, o sea quién va primero,
segundo, etc. y cuales son las transformaciones que afectan la
cardinalidad (pues estas posiciones varían a lo largo de la partida).
Finalmente se define el orden de llegada de los jugadores.
Intervenciones
posibles: ¿Quién va primero?, ¿Quién va segundo?, ¿Quién va tercero?,
Después de avanzar con el dado... Y ahora ¿Seguís estando en primer
lugar?
Función: El número para calcular.
Parejas diez (Juego de naipes)
Elementos necesarios: Veinte cartas con cantidades del tres al siete de cuatro palos.
Función: El número para calcular.
Parejas diez (Juego de naipes)
Elementos necesarios: Veinte cartas con cantidades del tres al siete de cuatro palos.
Explicación
del juego: El juego consiste en colocar las cartas boca abajo. Los
jugadores por turno dan vuelta dos cartas, si estas suman diez el
jugador se las lleva, si no las da vuelta colocándolas otra vez en el
mismo lugar. El juego termina cuando ya no quedan más cartas. Gana el
jugador que haya reunido más.
Intervenciones
posibles: ¿Qué pueden hacer para saber si estas dos cartas suman
diez?, ¿Alguien lo hace de otra manera?, Si sacaste un tres ¿Qué número
tenés que levantar para juntar diez?
Sumando con el dominó (Juego de mesa)
Elementos necesarios: Un juego de dominó tradicional con constelaciones de puntos.
Sumando con el dominó (Juego de mesa)
Elementos necesarios: Un juego de dominó tradicional con constelaciones de puntos.
Explicación
del juego: El juego consiste en combinar las fichas de manera tal que
la suma de ambas cantidades sumen siete. Se pueden elegir otros totales
para sumar las mitades. El juego finaliza cuando ya no se pueden
colocar más fichas. Gana el jugador que se quede con menos cantidad.
Intervenciones
posibles: ¿Qué ficha le tenés que agregar a este dos para sumar
siete?, Si le agregás a esta ficha que tiene tres puntos una que tiene
cuatro ¿Cuánto sumás?
La doble guerra (Juego de naipes)
Elementos necesarios: Un mazo de cartas de cuatro palos con cantidades hasta diez o doce.
La doble guerra (Juego de naipes)
Elementos necesarios: Un mazo de cartas de cuatro palos con cantidades hasta diez o doce.
Explicación
del juego: Se reparten todas las cartas entre dos jugadores. Cada uno
apila las suyas colocándolas boca abajo. El juego consiste en dar
vuelta las dos primeras cartas de cada jugador en forma simultánea.
Ambos jugadores deben sumar los puntos de sus dos cartas y el que tiene
mayor puntaje se lleva las cuatro. Si se produce un empate, se grita
"¡Guerra!" y se saca una carta más cuyo valor funcionará como desempate.
Gana el jugador que se quede con más cartas.
Intervenciones
posibles: ¿Qué cantidades sacaste en cada carta? ¿Cuánto suman las dos
juntas?, ¿De qué manera sumaste las cartas? ¿A alguien se le ocurre
hacerlo de otro modo?
Casilleros con doble dado (Juego de mesa)
Elementos necesarios: Dos dados con constelaciones convencionales de puntos, una cuadrícula con treinta casilleros para cada participante.
Casilleros con doble dado (Juego de mesa)
Elementos necesarios: Dos dados con constelaciones convencionales de puntos, una cuadrícula con treinta casilleros para cada participante.
Explicación
del juego: Por turno cada jugador tira los dados y toma tantas fichas
como indique la sumatoria de los mismos. Gana el jugador que primero
complete su cuadrícula.
Consideraciones
didácticas (estas consideraciones involucran todos los juegos
explicados): Si los dos dados (o cartas) poseen constelaciones de
puntos (cartas con cantidades), los niños pueden resolver el problema
con tres tipos de procedimientos: conteo, sobreconteo (tener en cuenta
una de las colecciones y contar a partir de allí) y cálculo mental. Si
más adelante el docente sustituye un dado de puntos por uno de
escrituras numéricas los procedimientos posibles de utilizar son:
sobreconteo y cálculo mental. Finalmente si ofrece dos dados con
escrituras numéricas la única estrategia posible es el restultado
memorizado o cálculo.
No hay comentarios. :
Publicar un comentario